"Если уж играть, то online!" или "что говорят ученые" / Записки бывалого геймера / Psyfac - сообщество профессиональных психологов


"Если уж играть, то online!" или "что говорят ученые"

Игры виды MMORPG или их онлайновые аналоги, в которых предусмотрено игровой механикой развитие своих социальных контактов, оказывается, куда более опасны и в то же время полезны людям, чем оффлайновые игры «одиночки». Про опасность, думается не, вы и так догадывались, а кто-то даже наверняка свято в это верил, но чтобы польза… Итак, давайте по порядку.

Для тех, кто к нам присоединяется только сейчас, я напомню, что одинчными или оффлайновыми играми называют именно те, которые не требуют выход в интернет для игрового процесса — то есть ты сидишь дома-на работе-в кафе-у друга и просто гамаешь до посинения. У тебя нет ни чатов, ни других игроков в твоем игровом мире — ты сам себе герой. Конечно, еще лет 10-15 назад многие легко обходили свое игровое одиночество простым телефонным звонком другу, который играет в ту же игру, и тут начиналось звуковое вещание в два конца на тему, кто как проходит уровень. Но согласитесь, это как слушать радио  ну или максимум смотреть кино — ты в курсе просиходящего, но участия-то не принимаешь.

Онлайн игры (в данном материале именно многопользовательские!) же позволяют не просто бить, ругать, дружиться, жениться и делать еще кучу других вещей с другими игроками — такие игры позволяют по сути воссоздать аналоги социальных связей в мире онлайн — построить там не просто героя, а настоящую социальную единичку, и тут уже можно говорить бесконечно о том, хорошо это или плохо, а так же указывать на причины, но факт остается фактом — мир онлайн куда более притягателелен за счет своей социальности. 

Но значит ли это, что онлайновые игры хуже, чем оффлайновые? Станет ли решением для большинства матерей запретить играть своему ребенку онлайн, раскрошить ножом роутер и подарить «Скайрим» вместо «Катаклизма»?

Как выяснилось, определенно нет. И вот почему:

ScienceDaily: Онлайн игры, аудитория которых составляет миллионы игроков по всему миру,  стали чрезвычайно популярными в последние два десятилетия и в настоящее время это громадные денежные мешки, даже скорее махины с непомерно огромным денежным оборотом. Джошуа Смит, профессор психологии в Колледже искусств и наук в Сиракузского университета, недавно провел рандомизированное исследование: он сравнил только 2 группы студентов — играющих в оффлайновые игры, и тех, кто предпочитает онлайновые версии.  

И хотя оба типа игр — это палка о двух концах (хотя многие люди до сих считают, что только с одним — негативным), исследования Смита показали, что в Интернете именно  социально интегрированные многопользовательские игры создают больше негативных последствий (снижение здоровья, благополучия, плохой сон, заторможенная или неудачная социализация и проблемы с работой\учебой), но эти же самые игры набрали   гораздо больше положительных результатов (игра приносит больше наслаждения, приятных эмоций, новых друзей, расширяет социальный круг человека, дает повышенную заинтересованность в продолжении игры и росте числа новых друзей) — все это в сравнении с однопользовательскими («оффлайновыми») играми.

«Самым поразительным результатом этого исследования является то, что играть в онлайн игры   — это не только куда опаснее, но и полезнее, чем в простые оффлайновые однопользовательские версии» —  говорит Смит. «Принимавшие участие в исследовании студенты, которые играли в многопользовательские игры, сделали это примерно в три раза больше, чем те, кто играет в одиночные игры — в среднем более 14 часов в неделю.»

В своем исследовании Смит рандомизировал результаты  100  студентов-волонтеров, которые играли в один из трех типов видео игр:
  • традиционный, аркадный стиль игры (как те, что в местном торговом центре); 
  • Консоль игры, как Sony PlayStation — это игрыа была именно для одного игрока (вспоминаем денди или сегу — то же самое, только куда более продвинуто и красиво);
  • многопользовательские игры (обычно типа фэнтэзи)
Глобальная паутина связала тысячи игроков — людей, чьи пристарстия и увлечения совпадают, в один мир — мир, где они могут проявлять социальную активность, и это сделало из простой игровой активности многоплановый процесс, в котором очень важное место занимает социальный компонент. Многопользовательская ролевая онлайн-игра  - это  один из видов социальных игр может включать в себя тысячи игроков в одном из  виртуальных миров. Все студенты, принимающие участие в исследовании, сообщили, что они стали хуже спать, стали меньше уделять времени работе и учебе. Но есть и хорошая сторона — люди стали куда активнее в социальном плане — стали больше общаться, стараться заводить новые знакомства, учиться взаимодействовать с другими людьми и решать с ними сложные проблемы взаимоотношений. (CyberPyschology & Behavior (Vol. 10, No. 5: 717–721)).

Переводила быстро, но в целом, думаю, все ясно. От себя хочу добавить: видимая «польза» от таких игр действительно имеет место быть в том случае (чисто на мой взгляд), если у человека действительно есть проблемы в установлении контакта. В таком случае обезличиваение в виртуальном мире и развитие своего аватара может помочь человеку иначе взглянуть на свою социальную активность — на самом деле социальный мир онлайн игр может дать человеку очень богатый опыт в общении с людьми — умение убеждать, договариваться, давить на жалость… что угодно. Конечно, вас там могут обидеть, но в целом игры могут быть полезными в качестве тренировочной площадки, где можно именно тренироваться в социальном плане с одной стороны, и просто приобретать уверенность — с другой. 
  • +3
  • 18 января 2012, 16:32
  • Irbis

Комментарии (10)

RSS свернуть / развернуть
+
0
Структура общения в реальном мире и виртуальном мире кажутся мне отличными друг от друга. Пока принципиальные различия между ними не будут выяснены, нам тяжело будет говорить об эффекте многопользовательских игр.
avatar

psyspy

  • 18 января 2012, 16:53
+
0
думаю одним из принципиальных различий является ваша анонимность в виртуальном мире
avatar

djeff

  • 18 января 2012, 16:56
+
0
Отличий действительно много. Что касается анонимности, то здесь еще интереснее. В мморпг, игрок по сути не анонимен в традиционном понимании этого слова. Он имеет имя, внешность, принадлежность к клану, историю поступков, карму. Более того большинство игроков дорожат тем, что они «не анонимны» и узнаваемы в виртуальном мире (точнее не они, а их персонажи).
avatar

psyspy

  • 18 января 2012, 17:01
+
0
вот именнно, можно пробовать новые роли без вреда для себя
avatar

Irbis

  • 18 января 2012, 17:07
+
0
в целом согласен со статьей.
про себя лично скажу, что практически не участвую в MMORPG по причине того, что они имеют тенденцию забирать все личное время в ущерб другим важным вещам. и вырваться из плена MMORPG значительно труднее, по сравнению с off-line
avatar

djeff

  • 18 января 2012, 16:53
+
0
Внимание вопрос! Какими дополнительными фичами должна обладать mmorpg, чтобы ты перестал хотеть из нее «вырываться» вообще, и начал бы переживать, что, наоборот, слишком много времени проводишь в real life?
avatar

psyspy

  • 18 января 2012, 16:56
+
+1
список необходимых фич:

sex, drags and rock'n'roll :)
avatar

djeff

  • 18 января 2012, 16:59
+
+1
и еще дом свой! дом! а лучше остров, как в майнкрафте
avatar

Irbis

  • 18 января 2012, 17:08
+
0
мелко мыслишь :)
как насчет собственной Вселенной?
хочешь почувствовать себя богом?
avatar

djeff

  • 18 января 2012, 17:12
+
0
Игры это всепоедающие монстры современной реальности.
avatar

Popova_S

  • 29 января 2012, 20:41

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.